Solo

Das alte deutsche Solospiel ist aus dem noch älteren spanischen L'Hombre entstanden. Es wird mit der deutschen Skat- und auch mit der französischen Piquet-Karte von 32 Blatt unter 4 Personen gespielt. Zu seinen Unterarten gehören auch Solo unter 3 und Solo unter 5 Personen.

Die Karten und ihre Trümpfe

In allen Spielarten des Solo wird eine der vier Farben Eichel oder Treff (Kreuz), Grün oder Pik (Schüppen), Rot oder Coeur (Herz) und Schellen oder Karo (Eckstein) zum Trumpf gewählt; aber ständige Trümpfe sind die Ober (Damen) in Eichel (Treff) und Grün (Pik). Der Eichel-Ober ist stets der höchste Trumpf und wird Spadille oder der Alte genannt; der Grün-Ober heißt die Baste und ist immer dritter Trumpf. Der zweithöchste Trumpf ist immer die Sieben aus der Trumpffarbe; sie heißt dann Manille oder "Spitze". Diese drei Trümpfe heißen auch "die drei Matadore", spricht man von den "beiden Matadoren", so sind Spadille und Baste gemeint. Wir wollen statt "Matadore" deutsch "Spitzen" sagen, da ja auch im Skat die "Matadore" längst "Spitzen" heißen. Auf die 3 Spitzen folgen dann in der Trumpffarbe die übrigen Karten in ihrer natürlichen Reihenfolge. Mithin gibt es in Eichel und Grün je 9 Trümpfe (nämlich: Spadille, Manille, Baste, As, König, Bube, Zehn, Neun, Acht), in Rot und Schellen je 10 (nämlich: Spadille, Manille, Baste, As, König, Ober, Bube usw.). Die Sieben hat den hohen Raug nur dann, wenn die betreffende Farbe Trumpf ist; sonst aber ist sie die unterste Karte ihrer Farbe. Bei der Spielwahl hat eine bestimmte Farbe den Vorzug als "Couleur" (von couleur favorite); diese "gute Farbe" (auch Haupt- oder Wahlfarbe) ist entweder ständig Eichel (couleur par exellence) oder es ist die Farbe, in der das erste Spiel gewonnen wurde. Im Gegensatz zur "Wahlfarbe" heißen die 3 übrigen Farben auch "Beifarben".

Verteilung der Karten

Um die Plätze und das erste "Geben" wird gelost. Wer die niedrigste Karte zieht, muß zuerst geben; später gibt immer der linke Nachbar des Gebers vom vorigen Spiel. Bevor der Geber die Karten mischt, muß er in die Spieltasse ("die Tolle", den "Pot") einen vereinbarten Einsatz machen. Die gemischten Karten läßt er von seinem Nachbar zur Rechten regelrecht abheben; dann verteilt er sie in 3 Runden nach links herum in Würfen zu 3, 2 und 3 Karten; sein Nachbar zur Linken erhält in jeder Runde den ersten, er selbst den letzten Wurf. Ist "vergeben" worden oder liegt ein Blatt offen, so wird von neuem gegeben. Wer "vergibt", muß nochmals den "Kartenstamm" (d. i. den "Einsatz") setzen. An vielen Orten werden nach dem "Vergeben" die Karten zusammengeworfen und vom nächsten Teilnehmer verteilt. (Man sagt da kurz: "Vergeben gibt weiter.")

Die Spielarten

Im Solo gibt es eigentlich nur 4 Spielarten: a) Frage, b) Großfrage (forcée partout), c) Handspiel oder "Solo", d) Mußfrage (forcée simple). Die Spiele unter a, b und d sind "Hilfsspiele", weil sich der Spieler darin einen Gehilfen wählt, um die zum Gewinn nötigen 5 Stiche zu erreichen.

Wer Frage spielen will, erklärt mit den Worten "ich frage", daß er bereit ist, mit Hilfe dessen, der ein von ihm zu rufendes As besitzt, in einer von ihm zu wählenden Trumpffarbe das Spiel zu machen. Behält er das Spiel, so nennt er die Trumpffarbe und auch das As, dessen Inhaber sein Gehilfe sein soll, z. B. "Rot mit Schellen", wodurch er Rot zum Trumpf und den Besitzer vom Schellen-As zum Helfer ernennt. Die Farbe des gerufenen Asses darf nicht Trumpf werden, und der Angerufene darf sich nicht als Helfer melden; vielmehr wird erst im Verlaufe des Spiels kund, wer mit dem Frager zusammenspielt. Trotzdem muß der Helfer von vornherein den Frager unterstützen, damit sie beide zusammen wenigstens 5 Stiche machen. Er muß das gerufene As zugeben, sobald dessen Farbe zum erstenmal ausgespielt wird. Wenn das gerufene As bis zum fünften Stich noch nicht gefallen ist, kann der Frager seinen Partner zur Erklärung auffordern, doch darf er, wenn er dies tut, nicht mehr auf "Schwarz" (d. i. alle 8 Stiche) spielen. Verursacht der Helfer mutwillig den Verlust des Spiels, so muß er es ganz allein bezahlen und auch den Anrufenden entschädigen. Wird das Spiel gewonnen, so teilen der Frager und sein Helfer den Inhalt der Spieltasse gleichmäßig und außerdem erhält jeder von ihnen von einem der Gegner die Gebühren für das Spiel; wird es verloren, so muß der Helfer nur die Gebühren an einen Gegner zahlen, der Frager aber hat außerdem noch die "Bete", d. i. den Strafsatz, zu entrichten. Wird ein Spiel "codilla" verloren (d. h. macht ein Gegner für sich allein mehr Stiche als die Spieler zusammen), so "ziehen die Gegner auch den Pot" und teilen ihn unter sich. Machen die Geguer alle 8 Stiche - man sagt dafür auch "Revolle" oder "Devole" (spr. dewohl) - so muß der Frager allein alles bezahlen, manchmal sogar auch an den Angerufenen. Darum gilt als Spielregel, daß niemand eine "Frage" mit "Rufen" spielen darf, der nicht wenigstens einen der drei oberen Trümpfe in der Hand hat. Geschieht es dennoch, so trägt der Frager, wenn das Spiel verloren wird, den Schaden allein. Wer alle 4 Däuser hat, kann nicht "Frage" spielen; er muß sich entweder (zum Helfer) "rufen" lassen oder "Handspiel" (Solo) wagen. Ruft jemand aus Versehen ein As, das er selbst hat, so muß er Solo spielen: "er hat sich selbst gerufen".

Wer in seinen Karten "die beiden Alten" (d. s. Eichel- und Grün-Ober) hat, muß, sofern nicht von ihm selbst oder von einem andern Solo gemeldet wird, Großfrage ansagen. Er ruft dann ein beliebiges (ihm selbst fehlendes) As, dessen Besitzer sein Helfer wird und (hier noch) verpflichtet ist, die Trumpffarbe zu bestimmen, wozu aber die Farbe des gerufenen Asses nicht ernannt werden darf. Wird das Spiel gewonnen, so erhält der Helfer auch hier die Hälfte vom Gewinn, wird es verloren, so muß er nicht nur an den einen Gegner die Gebühren für das Spiel entrichten, sondern auch die Hälfte der "Bete" zahlen. Wer neben den beiden Alten auch 4 Asse besitzt, muß Solo spielen, falls es nicht ein anderer tut. Wer Großfrage nicht ansagt, obwohl er dazu verpflichtet ist, muß "Bete setzen".

Ein Handspiel (Solo) spielt einer allein gegen die drei andern als seine Gegner. Er nennt die Trumpffarbe und muß dann auch mindestens 5 Stiche machen; gelingt ihm das, so erhält er nicht nur den "Einsatz", sondern auch von jedem Gegner die Gebühren; verliert er, so muß er natürlich auch an jeden Gegner die vollen Gebühren zahlen und außerdem den "Strafsatz" entrichten. Ob dem Gegner in diesem Fall auch der Einsatz gehören soll, muß vorher abgemacht werden.

Wenn kein anderes Spiel angezeigt wird, muß der Besitzer des Alten die Mußfrage spielen, d. h. ein As rufen, dessen Inhaber dann - wie in der Großfrage - den Trumpf zu bestimmen hat und Helfer wird. Die Farbe des angerufenen Asses kann auch in dieser Spielart nicht Trumpf werden. Gewinn und Verlust teilen der Spieler und sein Helfer gerade so wie in der Großfrage.

Das gewonnene und das verlorene Spiel

Zum Gewinn des Spiels gehören mindestens 5 Stiche. In den Fragespielen ist es gleichgültig, ob der Frager oder ob sein Helfer die meisten Stiche gemacht hat. Macht ein Gegenspieler für sich allein mehr Stiche als der Solospieler oder als der Frager mit seinem Helfer, so ist das Spiel doppelt ("codille") verloren. Wenn eine Partei die ersten 5 Stiche hintereinander macht, so gewinnt sie "die Ersten" ("die Prima", "les premiers") und bekommt dafür eine besondere Gebühr. Heimst eine Partei alle 8 Stiche ein, so gewinnt sie den "Allstich" (das "Tout" d. i. das Ganze oder die "Vola" d. i. die Wäsche="Schwarz" im Skat). Der Allstich (das Tout) kann entweder vor dem ersten Ausspielen "angesagt" oder durch Ausspielen der sechsten Karten "weitergespielt" werden. Weil nämlich 5 Stiche zum Gewinn genügen, kann sowohl der Solospieler als auch der Fragespieler mit seinen Gehilfen nach der Hereinnahme der ersten fünf Stiche - der "Ersten" - das Spiel als gewonnen zusammenwerfen: unterbleibt dies, so gilt das Ausspielen der sechsten Karte als stillschweigende Erklärung, daß auf den Allstich gespielt wird. Geht auch nur ein Stich des "angesagten" oder "weitergespielten" "Schwarz" (Allstichs) verloren, so ist damit das ganze Schwarz verloren. Wird ein "Schwarz" gewonnen, so werden "die Ersten" nicht besonders vergütet. Geht ein fortgespieltes Schwarz verloren, so werden davon doch "die Ersten" vergütet; wird aber ein angesagtes Schwarz verloren, so geht alles verloren und jeder Gegner bekommt genau das, was er im entgegengesetzten Falle zu bezahlen gehabt hätte. Nur im Solo und in der Großfrage darf Schwarz angesagt werden; denn in den beiden anderen Spielen kann weder der Frager noch sein Helfer von vornherein voraussagen, daß alle 8 Stiche sicher sind.

Das Bestimmen des Spiels

Im Solospiel findet ganz so wie im Skat nach der Kartenverteilung eine Art Versteigerung statt, durch die entschieden wird, wer der (eigentliche) Spieler sein soll und welche Spielart er zu wählen hat. Dabei überbietet das höhere Spiel das niedrigere, und bei Spielen von gleichem Range entscheidet die Reihenfolge der Teilnehmer. Von den drei Beifarben hat keine einen Vorrang vor einer anderen; aber ein Spiel in der "Wahlfarbe" - "Couleur" - steht höher als das gleichartige in einer Beifarbe. Somit ergibt sich für das Abfragen folgende Rangordnung: 1. Frage in einer Beifarbe, 2. Frage in der Wahlfarbe, 3. Großfrage, 4. Handspiel in einer Beifarbe, 5. Handspiel in der Wahlfarbe. Außerhalb dieser Reihe steht die Mußfrage, die ja nur gespielt wird, wenn niemand ein anderes Spiel unternehmen will. Hat A (Vorhand) ein Spiel, so sagt er: "Ich frage"; hat er keins, so erklärt er: "Ich passe". Auf das "Ich frage" von A fragen dann die Nachfolgenden weiter ab mit "Ist es?" (d. h. ist es Frage in der Wahlsarbe?) "Groß?" "Solo?" "Wahlfarbe?" (oder "Couleur?") Erst wenn A oder B gepaßt hat, darf C abfragen, uud ebenso muß erst wieder einer gepaßt haben, ehe D abfragen darf. Antwortet man auf obige Abfragen mit "Ja", so übernimmt man damit die Verpflichtung, mindestens die abgefragte Spielart zu spielen; wird man nicht mehr überboten, so darf mau bei der endgültigen Ansage auch noch ein höheres Spiel wählen. Wer "Ist es?" gefragt oder darauf "Ja" geantwortet hat, darf nicht mehr in einer Beifarbe spielen, sondern muß bei der Wahlfarbe bleiben. Wer ein Solo in einer Beifarbe hat, darf zwar, falls er Vorhand ist oder noch niemand gefragt hat, mit "Ich frage" das Abfragen eröffnen, aber er muß, wenn schon gefragt worden ist, sofort ein "Solo" melden. Wer gepaßt hat, darf nicht mehr abfragen oder ansagen. Es habe z. B. A eine Frage in einer Beifarbe, B eine Frage in der guten Farbe, C die "beiden Alten" und D ein Handspiel; dann verläuft das Abfragen so: A: "Ich frage." B: "Ist es?" A: "Ich passe." C: "Groß?" B: "Ich passe." D:"Solo?" C paßt. Nunmehr nennt D die Trumpffarbe und spielt allein gegen A, B und C. Hätte hier B ein Handspiel in einer Beifarbe gehabt, so hätte er nicht "Ist es?" fragen dürfen, sondern sofort "Solo?" fragen müssen; dann hätten A und C passen müssen, während D höchstens noch mit einem Solo in der Wahlfarbe hätte überbieten können. - "Schwarz" ("Tout") kann erst angesagt werden, wenn das Abfragen zu Ende ist; es hat also auf das Belassen des Spiels keinen Einfluß. Aber an manchen Orten verleiht, wenn gleichartige Spiele genannt werden, ein angesagtes Schwarz den Vorrang.

Einsatz, Bete, Block, Rock

Der Kartengeber hat vor dem Mischen einen (zu vereinbarenden) Betrag an die Spielkasse zu zahlen, um den dann gespielt wird. Dieser "Kartenstamm" wird entweder in baren Gelde oder in Marken entrichtet, deren Geldwert vorher festzusetzen ist. Gewöhnlich beträgt der Einsatz 4 Marken. Wer das angesagte Spiel gewinnt, erhält (mit seinem Helfer) den Einsatz aus der Spieltasse; wer aber sein Spiel verliert, muß (außer den Gebühren) eine "Bete" setzen, und zwar in gleicher Höhe mit dem Kartenstamm. Beträgt der Einsatz also 4 Marken, so beträgt die "Bete" auch 4 Marken und im nächsten Spiel wird, da der neue Kartengeber wieder 4 Marken zu setzen hat, um 12 Marken gespielt. So hoch ist dann auch nach einem etwa verlorenen Spiel die Bete. Weil so nach Spielen, die unmittelbar hintereinander verloren werden, die Beten sehr hoch steigen können, lassen ruhige Spieler neben dem Kartenstamm immer nur eine Bete oben stehen; die übrigen Beten legen sie herunter in ein zweites Tellerchen und nehmen eine davon nach jedem gewonnenen Spiel wieder heraus. Eine Bete beträgt dann jedesmal so viel, wie in dem oberen Tellerchen steht. In diese Hilfskasse kommen dann auch die "Strafbeten" hinein, mit denen eine Verletzung der Spielgesetze geahndet wird. - Damit von vornherein um einen höheren Betrag gespielt werden kann, läßt man auch wohl jeden Teilnehmer eine "Stammbete" setzen; bedient man sich dazu besonderer Marken, so heißt solche Stammbete auch "Block". Ist dann in einem Spiel nicht schon eine Spielbete auszuspielen, so "geht ein Block mit", d. h. um ihn und den Kartenstamm wird gespielt. Sind "alle Blöcke abgespielt", so müssen alle Teilnehmer wieder je einen Block setzen. - Manche Spieler bilden sich aus den Abgaben, die (dann) der Gewinner aus der Spieltasse leisten muß, eine zweite Hilfskasse, den "Rock" (auch "Rokombola" genannt). Sie sammeln diese Abgaben in einem (dritten) Tellerchen bis zu einer bestimmten Höhe, und dann "geht der Rock", d. h. die Marken aus dem Rock werden zu dem Kartenstamm hinzugelegt, und um die ganze Summe wird gespielt. Wer sein "Spiel aus den Rock" gewinnt, muß 4 Marken, wer sonst ein Spiel gewinnt, 2 Marken an den Rock abliefern; sind 10 Marken im Rock, so geht er. Wer sein "Spiel aus den Rock" verliert, hat doppelte Bete zu setzen. Viele lassen, wenn "der Rock geht", alle noch stehenden Blöcke mitgehen, so daß also nach einem gewonnenen Rock alle Blöcke von neuem zu setzen sind. Geht der Rock, so muß, wer paßt, ohne daß ein Teilnehmer vor ihm ein Spiel angesagt hat, für dies Passen 1 Marke zahlen. - Am Schlusse der Sitzung wird der etwaige Inhalt der Spielkassen gleichmäßig verteilt.

Gebühren (Spesen, Frais, Honneurs)

Die Gebühren sind Zahlungen, die der Spieler nach einem gewonnenen Spiel von jedem Gegner erhält und nach einem verlorenen Spiel an jeden Gegner zu zahlen hat. In den Fragespielen empfängt der Frager die Gebühren von dem einen, der Helfer von dem andern Gegner; in gleicherweise entrichten sie die Gebühren nach einem verlorenen Spiel. Die Höhe der Gebühren ist nicht überall gleich und richtet sich vielfach nach dem Charakter der Spieler. In einer Beifarbe betragen die Gebühren gewöhnlich für
eine Frage: nichts
eine Mußfrage: 2 Marken,
eine Großfrage: 4,
ein Solo: 4,
die Ersten: 2,
ein fortgespieltes Schwarz: 8,
ein angesagtes Schwarz: 16,
drei Spitzen: 3,
jede folgende Spitze: 1 Marke

In der Wahlfarbe ("Couleur") gilt die Frage 2 Marken, und alle übrigen Gebühren sind doppelt so hoch wie in der Beifarbe.

Regeln

  1. Bis der Helfer bekannt wird, nimmt jeder die Stiche herein, die er macht; ist er erkannt, so können die Stiche jeder Partei zusammengetan werden.
  2. Sind vom Spieler (und seinem Helfer) 5 Stiche gemacht, so darf das Spiel als gewonnen abgebrochen werden; sind es "die Ersten", so gilt das Ausspielen zum sechsten Stich als stillschweigende Erklärung, daß auf Schwarz ("Tout") gespielt wird.
  3. Wer beim Rufen eines Dauses irgendeine Bemerkung macht, wodurch er das Spiel verrät, muß eine Bete setzen.
  4. Wer als Spieler in einem Handspiel aufspielt, bevor er die Trumpffarbe genannt hat, verliert das Recht, den Trumpf bestimmen zu dürfen; sein Nachbar zur Linken ernennt dann eine ihm genehme Farbe zum Trumpf.
  5. Hat ein Solospieler versehentlich eine falsche Farbe genannt, so muß er darin spielen; nennt er zwei Farben, so gilt die zuerst genannte. Wenn Fragespieler zwar die Trumpffarbe nennt, aber das As zu rufen vergißt, muß er Solo spielen.
  6. Wer ein unverlierbares Solo vorzeigt, ohne die Vorhand zu haben und bevor ausgespielt ist, verliert seine etwaigen Ansprüche auf die Ersten.
  7. Außer der Reihe darf niemand ausspielen oder seine Karte zugeben. Hat einer unberechtigt ausgespielt, so muß er sein Blatt wieder zurücknehmen und der Spieler kann verlangen, daß der zum Ausspielen berechtigte eine andere Farbe ausspielt. In manchen Spielkreisen darf nach solchem unberechtigten Ausspielen der Spieler sogar die Karte bestimmen, die ausgespielt werden soll.
  8. Wenn die Gegner außer der Reihe zugeben, so ist der Spieler berechtigt, die Karten hinzulegen und das Spiel bezahlt zu verlangen; wer dann den Verstoß begangen hat muß auch das ganze Spiel bezahlen. Der Solospieler wird, wenn er außer der Reihe zugibt, nicht bestraft, weil er von seiner Hast selbst den Schaden hat; in Fragespielen jedoch dürfen auch der Frager und sein Helfer einander nicht "vorwerfen". Hat man bloß einem Gegenspieler vorgegriffen, so wird der Verstoß nicht bestraft, weil man dadurch doch nur der eigenen Partei schadet.
  9. In den Fragespielen ist beiden Parteien jegliches Nachsehen der Stiche bei Verlust des Spiels untersagt; in den Solospielen gestattet man es nur dem Spieler, doch kann er dann nicht mehr auf Schwarz spielen.
  10. Wer nach angesagtem Schwarz einen schon umgewendeten Stich nachsieht, verliert dadurch das ganze Spiel und muß Bete setzen.
  11. Die Zahlungen für das durchgeführte Spiel müssen gefordert werden, bevor zum nächsten Spiel gegeben wird; sonst sind sie verfallen.
  12. Ein rechtmäßig ausgespieltes und regelrecht zugegebenes Blatt darf nie zurückgenommen werden.
  13. Wer "Farbe verleugnet" oder unberechtigt sticht, muß Bete setzen; das Spiel ist dann für die Gegenpartei ohne weiteres gewonnen und braucht nicht weitergespielt zu werden; der Schuldige allein zahlt alle Gebühren.
  14. Wenn man mehrere Stiche hintereinander macht, muß man doch jeden gesondert hereinnehmen.
  15. Bevor die eigene Partei ihre 5 Gewinnstiche hat, darf man seine Karten nicht aufdecken, mag der Gewinn auch noch so sicher scheinen; wer es doch tut, verliert dadurch nicht nur den etwaigen Anspruch auf die Ersten, sondern räumt den Gegnern auch das Recht ein, die auszuspielende Karte zu bestimmen.
  16. Während des Spiels darf niemand nach etwas fragen oder an etwas erinnern. Fragt jemand, wieviel Trümpfe schon heraus sind, so darf ihm sein Partner überhaupt nicht antworten und ein Gegner kann ihm ungestraft eine unrichtige Zahl augeben.
  17. Alles Reden, wodurch die Gegenpartei geschädigt werden kann, wird mit dem sofortigen Verlust des Spiels bestraft.
  18. Wenn die Karten schon wieder eingemischt sind, kann keine Strafe für ein im vorigen Spiel vorgekommenes Versehen nachfordert werden.

Spielregeln

Hat jemand keine starke Farbe für Trumpf, aber 2 oder sogar 3 Däuser, so tut er gut, wenn er paßt, weil er hoffen darf, zum Helfer gerufen zu werden. Gute Spieler sehen es gern, daß eine lange Farbe - d. s. Rot und Schellen, die 10 Trümpfe liefern - Wahlfarbe wird, weil darin das Spiel anregender und schwieriger ist als in einer kurzen. Ein Trumpf mehr macht einen großen Unterschied, so daß oft ein gutes Spiel in einer langen Farbe verloren wird, das in einer kurzen gewonnen worden wäre. Wenn darum die Farbe dauernd Wahlfarbe bleibt, in der das erste Spiel gewonnen wird, so paßt man zu Anfang des Spiels lieber, als daß man durch den Gewinn einer Frage in Eichel oder Grün eine kurze Farbe zur Wahlfarbe erhebt.

Der Frager ruft am besten das Daus der Farbe, die er nur ein- oder zweimal hat. Das Daus einer Fehlfarbe, d. h. einer Farbe, die man überhaupt nicht hat, zu rufen, taugt (im allgemeinen) nichts, weil man dann den Helfer nicht selbst ans Spiel bringen kann und so leicht einige Stiche einbüßt, ehe der Helfer entdeckt wird. Bis der Helfer bekannt ist, muß man recht vorsichtig spielen. Sitzt der Frager in der Vorhand, so darf er nicht immer sofort die Hilfsfarbe ausspielen, sondern er muß in der Regel zunächst Trumpf fordern und die Hilfsfarbe erst dann bringen, wenn das Daus voraussichtlich nicht mehr durch einen gegnerischen Trumpf gestochen werden kann. Sitzt der Helfer in der Vorhand, so spielt er ebenfalls äußerst selten die Hilfsfarbe, desto häufiger aber Trumpf an; sitzt das gerufene As blank, so kann er's sofort ausspielen. Wenn die Vorhand in einer Frage Trumpf ausspielt, so ist der Frager jedoch keineswegs sicher, daß Vorhaud sein Gehilfe sei; denn wer irgendeinen hohen Trumpf hat, auf dessen Eingang er sonst nicht rechnen darf, spielt ihn häufig aus, um den Frager in Verlegenheit zu setzen und dabei den Stich zu retten; denn der Frager wird oft in Zweifel sein, ob er die ausgespielte "Spitze" oder Baste überstechen soll oder nicht. Gehört sie nämlich dem Freunde, so ist das Überstechen immer überflüssig, oft sogar verderblich; gehört sie aber einem Gegner, so ist es für den Frager wiederum ein Nachteil, wenn er nicht mit dem Alten übersticht. Die Gegner dürfen in der Regel im ersten Stich weder Trumpf noch die Farbe des gerufenen Dauses ausspielen. Wenn der Frager oder sein Helfer im ersten Stich die Baste oder auch Trumpfdaus ausspielt, so übersteche der erste Gegenspieler, wenn er neben dem Alten noch andere Trümpfe hat, nicht gleich mit dem Alten, weil Trumpf-Sieben bei seinem Partner blank sitzen könnte und dann nutzlos zugegeben werden müßte; auch noch im zweiten Stich den Alten zu schonen, ist nicht rätlich, weil sonst der Gegner und sein Helfer leicht durch hohe Karten in den Nebenfarben die noch am Gewinn fehlenden 3 Stiche hereinbringen könnten.

Spielt der Frager oder sein Helfer, nachdem er seine starke Farbe angedeutet hat, dem Partner den 5. Stich in die Hand, so ist dies ein Zeichen, daß er auf Schwarz zu spielen wünscht; er darf dies aber weder sagen noch davor warnen. Weil die Farbe des gerufenen Dauses nicht Trumpf werden darf, ruft man in Großfrage nicht gern das As der Wahlfarbe damit der Helfer auch die teurere Wahlfarbe zum Trumpf bestimmen kann. Aber in Fällen, wo der Frager solche Karte hat, daß ein Spiel in der Wahlfarbe sicher verloren geht, wird er das As der Wahlfarbe selbst dann rufen, wenn er darin keine einzige Karte hat, um so den Gerufenen abzuhalten, die Wahlfarbe zum Trumpf zu machen. In allen übrigen Fällen muß der Gerufene seine Karte zunächst auf ihre Brauchbarkeit zum Trumpf in der Wahlfarbe prüfen; taugt sie dazu nicht, dann wird er gewöhnlich die Farbe nennen, in der er neben der Sieben noch einige Karten hat, damit wenigstens 3 Spitzen zusammenkommen. Er hat dabei zwar zu bedenken, daß die Wahlfarbe selbst "ohne Spitzen" besser bezahlt wird als eine Beifarbe "mit Spitzen", aber das darf ihn nicht verleiten, mit Gefahr die Wahlfarbe zum Trumpf zu machen, wenn eine andere Farbe ein sicheres Spiel verspricht. Schon in der einfachen Frage ist das Rufen einer Fehlfarbe gefährlich; noch gefährlicher ist es in der Großfrage. Darum ruft man hier am liebsten das As solcher Farbe, in der man ein blankes Blatt oder auch den König einmal besetzt hat.

Trumpf zu fordern ist immer nötig, besonders in der Großfrage. Hat der Ansager die Vorhand, so muß er (in der Regel) klein Trumpf spielen, um zu sehen, was sein Helfer hat; dieser aber muß sein höchstes Blatt aussetzen und womöglich gleich wieder Trumpf nachspielen. Hat der Gerufene die Vorhaud oder kommt er zuerst zu Stich, so muß er, wenn er nur 2 Trümpfe hat, den höchsten Trumpf ausspielen, wenn er aber 3 Trümpfe hat, gewöhnlich klein fordern.

In der Mußfrage ruft man am besten das As einer Farbe, die man selbst nicht hat, damit der Gernfene diese Farbe nicht znm Trumpf erhebe.

Im Handspiel ("Solo") denke der Spieler daran, daß er die 5 Gewinnstiche ganz allein gegen 3 Gegner zu machen hat und deshalb viel häufiger ein gutes Solo verlieren als ein mäßiges gewinnen wird. Darum lasse man sich trotz des höheren Gewinns nicht auf ein zweifelhaftes Solo ein, wenn man ein gutes Fragespiel hat. Gute Karten zum Solo sind: 5 Spitzen, 4 Spitzen nebst Ober oder Unter in Trumpf, 4 Spitzen nebst einem kleinen Trumpf und einem Daus in einer Nebenfarbe n. a.; aber auch mit Karten von geringerer Stärke kann man ein Solo gewinnen, sofern man nicht gar zu sehr auf Nebenkarten (z. B. besetzte Könige) rechnen muß. Im Handspiel ist Trumpffordern noch notwendiger als in den Fragespielen. Darum muß der Spieler möglichst früh so lange Trumpf spielen, bis die Trümpfe der Gegner gefallen sind und ihm seine Däuser und andern Freikarten nicht mehr stechen können. Hat der Solospieler im Trumpf nicht Stärke genug, wohl aber Däuser und besetzte Könige, so fordere er wenigstens zuerst mit einem hohen Trumpf und spiele dann einen kleinen nach, damit die Gegner gezwungen werden, selbst die dem Spieler erwünschten Farben auszuspielen. Jeder am Spiel Beteiligte - Spieler und auch Gegenspieler - muß stets wissen, wie viele und welche Trümpfe gefallen sind; wer das nicht beachtet, verscherzt oft den Gewinn.

Gegen den Solospieler in der Mitte spielt man am besten eine sehr lange Farbe an, deren Daus wahrscheinlich der Spieler hat und so leicht gestochen werden kann; das Daus einer kurzen Farbe spielt man nur dann aus, wenn man auch den König hat. In der Hand hinter dem Solospieler spielt man vorteilhaft ein niedriges Einzelblatt einer noch nicht gespielten Farbe aus; denn hat ein andrer Gegenspieler, der dem Spieler vor der Hand sitzt, das Daus, so spielt der sicherlich dieselbe Farbe wieder nach, wodurch der Spieler oft in eine Zwangslage gerät, in der er zum Einstechen nicht das richtige Blatt verwendet. Die Gegenspieler dürfen den Spieler nicht in die Hinterhand kommen lassen, wo er oft mit geringen Trümpfen stechen kann; am schlimmsten geht es ihm, wenn sie ihn in die Mitte nehmen und abwechselnd überstechen. Auch dadurch werden sie ihm gefährlich, daß sie seine Fehlfarben wiederholt ausspielen, so daß er zum Stechen gezwungen und dadurch in Trümpfen geschwächt wird. Muß man vermuten, daß der Spieler es auf Schwarz abgesehen hat, so spare man sich möglichst eine Stichkarte in der Farbe auf, in der die andern Gegenspieler abwerfen.

Beim Ansagen von Schwarz sei man nicht vorwitzig, sondern bedenke, daß der Verlust eines einzigen Stiches das ganze Spiel verloren macht; sitzt man nicht in der Vorhand, so kann einem sogar bei sieben Spitzen ein blankes As gestochen werden, und dann ist angesagtes Schwarz - verloren.